서비스 기획

팬덤 서비스는 무엇을 중심으로 설계되어야 할까: 위버스, 비스테이지, 포카마켓, 슈퍼스타 리듬게임

pmjigu 2026. 4. 23. 15:09

출처 : Chatgpt 이미지 생성

팬덤 서비스를 기획하며 다시 보게 된 질문

지난 글에서는 쇼핑 경험을 목적형 쇼핑과 발견형 쇼핑으로 나눠 정리해봤습니다. 필요한 것을 빠르게 해결하는 경험이 중요한 서비스가 있는가 하면, 둘러보다가 취향에 맞는 것을 발견하게 만드는 경험이 더 중요한 서비스도 있다는 이야기였죠.

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그런데 팬덤 서비스를 기획하다 보니, 이 프레임만으로는 잘 설명되지 않는 영역이 있다는 생각이 들었습니다. 같은 팬덤 서비스라고 해도 어떤 서비스는 팬과 아티스트의 관계를 더 자주 확인하게 만들고, 어떤 서비스는 팬덤을 직접 운영할 수 있게 하며, 또 어떤 서비스는 수집과 거래를 더 편하고 믿을 수 있게 만드는 데 집중하고 있었기 때문입니다. 어떤 서비스는 구매보다 참여와 반복 몰입을 훨씬 더 중요하게 다루고 있기도 했고요.

특히 인상적이었던 건, 팬을 하나로 보면 이 차이가 잘 보이지 않는다는 점이었습니다. 팬덤은 하나의 집단처럼 보이지만 실제로는 서로 다른 팬덤셀로 흩어져 있고, 한 사람 안에서도 상황에 따라 다른 부캐가 드러난다고들 이야기합니다. 결국 팬덤 서비스를 기획할 때 중요한 건 “팬 전체를 위한 기능”을 나열하는 게 아니라, 우리 서비스가 팬의 어떤 행동을 가장 자주, 자연스럽게 만들고 싶은가를 먼저 정하는 일이라는 생각이 들더라고요.

그래서 이번에는 팬덤 서비스가 무엇이 중요한지를 추상적으로 이야기하기보다, 이미 잘 되고 있는 팬덤 서비스들이 각각 어떤 팬 행동을 중심으로 설계되어 있는지를 기준으로 다시 정리해보면 고민해보고자 합니다.

 


기능보다 팬 행동 중심으로 보기 

팬덤 서비스는 모두 팬을 위한 서비스이지만, 그렇다고 모두 같은 경험을 만드는 것은 아니더라고요.
앞서 한번 말한 것처럼 어떤 서비스는 팬이 더 자주 연결감을 느끼게 하고, 어떤 서비스는 팬덤을 더 직접적으로 운영하게 만들고, 또 어떤 서비스는 좋아하는 대상을 더 오래 모으고 관리하게 만듭니다. 어떤 서비스는 팬의 시간을 반복적으로 점유하면서 참여 자체를 핵심 경험으로 만들기도 하고요.

이 관점에서 보면, 팬덤 서비스를 기획할 때 중요한 질문도 조금 달라지죠. 
커뮤니티가 필요할까, 커머스를 붙일까, 멤버십을 넣을까 같은 기능 중심의 질문보다, 팬이 이 안에서 어떤 행동을 반복하게 될까를 먼저 보는 편이 더 본질적이라고 느껴졌습니다.

당연하게도 팬은 언제나 같은 모습으로 움직이지 않습니다. 그래서 팬덤 서비스도 결국은 팬 전체를 상대하는 서비스라기보다, 특정한 팬 행동을 더 자주 일으키도록 설계된 서비스라고 보는 게 더 맞는 것 같아요. 


위버스

팬덤 서비스라면 가장 먼저 떠오르는 위버스를 보면, 이 서비스가 팬덤을 어떤 경험으로 풀고 있는지가 비교적 분명하게 보입니다. 위버스는 단순히 팬이 콘텐츠를 보거나 굿즈를 구매하는 공간이라기보다, 팬과 아티스트의 관계를 일상적으로 이어가게 만드는 구조에 더 가깝게 느껴졌어요. 실제 커뮤니티 안에서도 Highlight, Fan, Artist, Fan Letter, Media, LIVE, Notice 같은 탭이 먼저 놓여 있는데, 이 구성만 봐도 상품 탐색보다 소식을 확인하고, 반응을 남기고, 라이브를 기다리고, 애정을 표현하는 행동이 더 앞에 배치되어 있다는 인상을 받게 됩니다.

 

이런 구조를 보면 위버스의 코어는 거래보다 연결의 지속성에 더 가까운 것 같습니다. 팬은 이 안에서 단순히 무언가를 사는 사람이 아니라, 좋아하는 아티스트의 소식을 계속 확인하고, 다른 팬들의 반응을 보며 함께 분위기를 만들고, Fan Letter나 LIVE 같은 접점에서 애정을 표현하고 기다리는 사람에 가깝습니다. 즉 위버스는 팬을 ‘구매자’로 보기보다, 계속 돌아와 관계를 확인하고 팬으로서의 소속감을 유지하는 존재로 보고 설계한 서비스처럼 느껴졌어요. 그래서 위버스는 팬덤 서비스 안에서도 커머스형이라기보다, 관계를 반복적으로 확인하게 만드는 관계형 서비스에 더 가깝다고 생각했습니다.


비스테이지

비스테이지를 보면 위버스와는 조금 다른 방향이 먼저 보입니다. 위버스가 팬이 머무르며 관계를 확인하는 구조에 더 가깝다면, 비스테이지는 팬덤 운영자가 팬의 참여 구조를 직접 설계할 수 있게 만드는 서비스처럼 느껴졌어요. 실제로 비스테이지는 POP, 멤버십, 커뮤니티, 라이브 스트리밍, 설문 같은 기능을 한 흐름 안에 두고 있고, 커뮤니티도 목적별로 여러 개를 운영할 수 있으며, 멤버십 역시 등급별 혜택을 나눠 설계할 수 있게 해둡니다. 여기에 설문과 폴은 팬이 머무는 공간 안에서 바로 실행할 수 있고, POP은 라이브·채팅·1:1 TALK처럼 팬과 스타의 접점을 더 세분화해 운영할 수 있게 해주고요. 

이런 구조를 보면 비스테이지의 코어는 단순히 팬이 더 자주 반응하게 만드는 데 있다기보다, 팬덤 운영자가 관계와 참여를 여러 접점으로 나누어 직접 설계하고 관리할 수 있게 만드는 데 더 가까워 보였습니다. 그래서 비스테이지는 관계형 서비스라기보다, 팬덤을 직접 구축하고 운영하게 만드는 운영형 서비스에 더 가깝다고 느껴졌습니다.


포카마켓

포토카드 서비스인 포카마켓도 있는데요. 반면 포카마켓은 위버스나 비스테이지와는 또 다른 방식으로 팬덤을 풀고 있는 서비스처럼 보였습니다. 위버스가 관계의 지속성을, 비스테이지가 팬덤 운영의 구조를 중심에 둔다면, 포카마켓은 팬덤을 계속 모으고 완성해가는 수집의 경험으로 해석하는 쪽에 더 가깝게 보여지죠. 실제로 서비스 구조도 Home, Used, Official, Collect Book, My처럼 짜여 있는데, 이 흐름은 단순히 포토카드를 한 번 구매하는 행동보다 탐색하고, 고르고, 쌓아두고, 다시 관리하는 흐름 전체를 하나의 경험으로 보고 있다는 인상을 줍니다. 홈에서도 최애를 먼저 설정하고 그 기준으로 아이템을 탐색하게 만드는 구조가 앞에 놓여 있는데, 이 역시 팬을 일회성 구매자가 아니라 좋아하는 대상을 계속 찾아 모으는 사람으로 보고 설계한 것처럼 보여지고요.

이런 구조를 보면 포카마켓의 코어는 거래 그 자체라고 보기보다는 수집의 연속성과 그 과정에서의 신뢰에 더 가까운 것 같습니다. About 페이지에서도 검증된 공식 포토카드만 거래되도록 자체 인증 과정을 두고 있고, 구매한 카드를 바로 받는 대신 Collect Book에 쌓아두었다가 원하는 시점에 배송을 요청하게 만드는 흐름을 강조하고 있죠. 결국 포카마켓은 팬덤을 소통이나 참여보다 먼저, 최애를 계속 모으고 안심하고 관리하는 경험으로 풀고 있는 서비스에 더 가깝다고 느껴졌습니다. 그래서 이 서비스는 팬덤 서비스 안에서도 관계형이나 운영형보다는, 수집의 지속을 중심에 둔 수집형 서비스로 보는 게 더 맞다고 생각했습니다.


슈퍼스타 리듬게임

슈퍼스타 리듬게임이라고 팬덤형 게임 서비스도 있는데요. 위버스처럼 관계를 지속시키거나, 비스테이지처럼 팬덤 운영 구조를 제공하거나, 포카마켓처럼 수집의 연속성을 설계하는 서비스와는 또 다른 방향에 있습니다. 이 서비스의 코어는 팬과 아티스트의 연결 자체보다 좋아하는 아티스트를 반복적으로 플레이하고 몰입하게 만드는 경험에 더 가깝다고 느껴졌어요. 실제 앱 구조도 그 방향을 분명하게 보여줍니다. 플레이스토어 설명을 보면 핵심 루프가 곡 플레이 → 테마 카드 수집 → 카드 강화 → 더 높은 점수 획득 → 주간 리그/슈퍼스타 리그 참여 → 미션과 이벤트 보상 획득으로 이어지는데, 이 흐름은 팬을 단순히 소비자나 관람자가 아니라 계속 들어와 참여하고 성취를 쌓는 플레이어로 보고 설계한 구조처럼 읽힙니다. 특히 아티스트 곡들이 매주 업데이트되고, 테마 카드로 덱을 채우고 강화해 점수를 올리며, 주간 리그와 슈퍼스타 리그에서 다른 팬들과 경쟁하고, 매일 새로운 미션과 컴백 연동 이벤트를 수행하게 만든다는 점이 이 코어를 잘 보여주는 것 같습니다.

이런 구조를 보면 슈퍼스타 리듬게임은 팬덤을 관계나 운영, 실물 수집보다 먼저 반복 참여와 몰입의 경험으로 풀고 있는 서비스에 더 가까운 것 같습니다. 카드 수집 요소가 있긴 하지만, 여기서 카드는 포카마켓처럼 소장 자체가 목적이기보다 플레이 성과를 높이고 경쟁을 이어가기 위한 성장 자원으로 작동하는 것 아닌가 싶습니다. 결국 중요한 건 한 번 좋아하고 끝나는 것이 아니라, 좋아하는 아티스트를 매일 플레이하고, 점수를 올리고, 이벤트에 참여하면서 팬 경험을 반복 루프로 만드는 것이죠.

그래서 슈퍼스타 리듬게임은 팬덤 서비스 안에서도 관계형이나 운영형, 수집형과는 조금 다르게, 팬의 시간을 계속 점유하고 반복 행동을 만들어내는 참여형 서비스로 보여졌습니다.


결국 같은 팬덤 서비스라도 중심에 두는 경험은 다르다

이 네 가지 서비스를 같이 놓고 보니, 같은 팬덤 서비스를 만들고 있어도 실제로 중심에 두는 경험은 꽤 다르다는 점이 더 분명해졌습니다.

위버스는 팬과 아티스트의 관계를 계속 확인하고, 팬으로서의 소속감을 유지하게 만드는 데 더 가깝습니다.
비스테이지는 그 관계와 참여를 하나의 플랫폼 안에서 직접 설계하고 운영할 수 있게 만드는 데 더 가깝고요.
포카마켓은 좋아하는 대상을 계속 모으고 안심하고 관리할 수 있게 만드는 수집의 경험에 더 집중합니다.
슈퍼스타 리듬게임은 팬이 반복적으로 참여하고, 몰입하고, 경쟁하며 성취를 쌓게 만드는 구조를 중심에 두고 있고요.

이렇게 보면 팬덤 서비스는 모두 비슷해 보이지만, 실제로는 중심에 두는 경험이 꽤 다르다는 생각이 듭니다. 어떤 서비스는 팬덤을 관계의 지속으로 풀고, 어떤 서비스는 운영 가능한 구조로 풀며, 또 어떤 서비스는 수집이나 반복 참여의 경험으로 풀고 있으니까요. 그래서 팬덤 서비스를 기획할 때도 단순히 “팬덤 서비스니까 커뮤니티가 필요하겠지”, “커머스도 붙어야겠지”, “이벤트도 있어야겠지”처럼 기능 중심으로 접근하면 오히려 서비스의 중심이 흐려질 수 있겠다는 생각이 들더군요. 

그래서 이번에는 이미 사랑받고 있는 서비스들을 하나씩 분석해보면서, 결국 더 중요하다고 느낀 건 우리 서비스가 팬덤을 어떤 경험으로 해석하고 있는지, 그리고 그 안에서 팬의 어떤 행동을 가장 자주 만들고 싶은지를 먼저 정하는 일이었습니다.


그래서 우리 서비스는 어떤 팬 행동을 중심에 둘 것인가

그래서 이번에 사랑 받고 있는 팬덤형 서비스들을 하나씩 분석해보고 관심 있게 보면서, 저도 앞으로 팬덤형 서비스를 기획할 때의 기준을 조금 더 분명하게 가져가야겠다는 생각을 하게 됐습니다.

무엇이 잘 되고 있는지를 보는 것도 중요하지만, 그 기능들을 그대로 따라가기보다 우리 서비스 안에서 팬이 어떤 마음으로 들어오고, 어떤 경험을 하고, 왜 다시 돌아오게 만들고 싶은지를 먼저 더 오래 고민해야겠더군요.

결국 앞으로의 기획에서는 기능 자체보다도, 팬이 이 안에서 어떤 감정을 느끼고 어떤 행동으로 이어지게 되는지를 더 세심하게 보게 될 것 같습니다. 저도 팬덤형 서비스를 만들면서, 더 많은 것을 넣는 방향보다 우리 서비스만의 팬 경험을 더 선명하게 만드는 방향으로 고민해보려고 합니다.

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