서비스 기획

📝 기획자는 어떻게 시작할까 – 새로운 프로덕트를 만드는 기획의 흐름

pmjigu 2025. 4. 17. 12:21

🧭 왜 새로운 서비스를 기획하게 되었을까?

제가 입사하기 전부터, 우리 회사는 10년 넘게 운영해온 서비스가 있었습니다.
아이돌 IP를 활용한 리듬게임으로, 오랜 시간 팬들과 호흡하며 자리를 잡았죠.

하지만 시간이 흐르면서 매출은 점차 감소세를 보였고,
이에 대한 대책이 필요한 시점이었습니다.

대책을 세우기 위해 제가 가장 먼저 했던 건,
기존 서비스에서 유저가 무엇에 반응하고, 어떤 요소로 매출이 발생하는지를 짚는 것이었어요.

일부에서는 “게임성을 강화하자”, "경쟁 요소를 추가하자" 등
게임성에 집중한 의견도 있었지만,
우리는 여러 아티스트별로 운영 중인 다양한 서비스들의 데이터를 비교 분석했습니다.
(우리 회사는 엔터별로 독립된 게임을 운영하고 있어요!)

운영중인 서비스들을 분석해봤어요

분석 결과는 예상 밖이었습니다.
짧지 않은 시간 동안 큰 업데이트나 유지보수가 없었음에도,
유저를 붙잡고 있는 핵심 이유는 ‘게임성’이 아닌 IP 그 자체라는 결론에 도달했죠.

그런데, 여기서 문제는
우리가 가진 리듬게임 구조로는 IP를 다양하게 보여줄 수 있는 여지가 크지 않다는 것이었습니다.
음원 수급, 수익 분배, 콘텐츠 사용 범위 등에서 엔터와의 계약적 제약이 많았고,
기존 서비스를 고도화하거나 확장하는 데는 현실적인 한계가 있었어요.

그래서 이렇게 정리했습니다

“우리가 가진 IP의 힘을,
전혀 다른 방식의 서비스로 풀어야 한다.”


그게 바로, 이번 신규 서비스 기획의 출발점이었습니다.


💡 아이디어는 어떻게 나왔을까?
- 콘서트 전 대기 시간, 우리는 그 시간을 봤습니다

이제는 정말, 새로운 서비스를 고민해야 할 때였습니다.
IP 자체에 집중하고, 이를 활용한 완전히 새로운 방향의 서비스를 만들어야 한다는 데 팀의 방향성이 모였습니다.

그 시작은, 아이돌 팬덤을 다시 들여다보는 것이었어요.
우리가 가지고 있는 자산은 결국, 콘텐츠보다 팬덤이었으니까요.

 



👀 팬덤을 가장 가까이서 볼 수 있는 곳

우리 팀은 콘서트 시즌마다
해당 아티스트의 콘서트장에서 게임과 포토카드 관련 부스를 운영해왔습니다.
그 현장은 언제나 팬들의 열기로 가득했고,
우리가 팬덤을 가장 가까이서 관찰할 수 있는 공간이기도 했어요.

콘서트 현장들을 관찰했던 과정들

그리고 거기서 하나의 공통된 패턴을 발견했습니다.

  • 팬들은 콘서트 시작 수시간 전부터 줄을 서고,
  • 공식 MD나 포토카드 등을 구매한 뒤에는
  • 공연이 시작될 때까지 긴 대기 시간이 남는다는 것.

 몇 시간의 공백,
바로 거기서 저의 브레인스토밍이 시작됐어요.


 

🎮 기다림 속의 엔터테인먼트, 가능하지 않을까?

“콘서트 대기 시간에 팬들에게
무언가 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하면 어떨까?”

“그게 게임이라면?
우리가 가진 포토카드를 디지털화해서 활용할 수 있다면?”

이어서 생각이 꼬리를 물었습니다.

  • 부스를 운영하지 못하는 콘서트에서도 수요는 있었고,
  • 거리 제약으로 포토카드 판매 자체가 불가능했던 경우도 있었고,
  • 실제로 전체 매출의 절반 이상이 해외 유저였는데,
  • 해외 콘서트에서는 부스를 운영하지 못하는 상황이 있었어요.

그렇다면,
콘서트 현장에서만 얻을 수 있는 디지털 포토카드
간단한 게임이나 인터랙션을 통해 제공한다면?

아이디어는 점점 구체화되기 시작했습니다.
팬덤을 위한, 콘서트 현장 특화형 디지털 경험.
그게 바로 이번 프로젝트의 첫 번째 스파크였어요.


🧩 프로덕트의 큰 틀을 잡는다는 것
- 접근은 가볍게, 전환은 전략적으로

아이디어가 구체화되었다면, 이제는 이를 서비스의 구조와 흐름으로 전개할 차례였습니다.
단순히 재미있는 기능이나 ‘프로덕트 하나 만들자’가 아니라,
우리 유저가 어디에서 유입되고, 어떤 경로로 전환되며, 어디서 잔존하는지를 설계하는 일이었어요.

 


 

🔑 우선, 핵심 전략 키워드를 정리했습니다

가장 먼저, 이번 프로덕트의 방향성과 구조를 설계하기 위해
핵심이 되어야 할 전략 키워드 5가지를 정리했습니다.

우리 프로덕트의 전략을 보여주는 키워드들

  • Low Barrier : 온보딩 없는 즉시 진입
  • Virality : 현장 기반의 자연 확산 구조
  • Light Interaction : 콘서트 현장에 최적화된 미니 게임
  • Clear Reward : 팬덤 중심의 즉각적 보상 (디지털 포토카드)
  • Conversion Funnel : 유입 → 실유저 전환 → 유료전환

이 키워드들을 중심으로
전체 플로우를 유저 퍼널 관점에서 그리기 시작했어요.


 

🧭 접근은 웹, 온보딩은 생략

콘서트 현장은 빠른 접근성과 제한된 시간이 가장 중요한 환경이기에,
앱 설치보다는 LINK 혹은 QR Code로 바로 접근 가능한
웹 기반 서비스로 기획하기로 했습니다.

  • 유저는 링크 하나로 바로 접근
  • 별도의 로그인/설명 없이 바로 인터랙션 시작
  • "생각 없이 할 수 있어야 한다"는 것이 가장 핵심적인 기준이었어요


 

🎯 보상 설계: 팬을 움직이는 트리거

콘서트 현장에서 참여하는 유저에게는
랜덤한 디지털 포토카드를 보상으로 제공하기로 했습니다.
이건 단순한 보상이 아니라,
팬심을 건드릴 수 있는 가장 확실한 동기부여 수단이었어요.

하지만 한 가지 중요한 조건을 걸었습니다

보상은 즉시 주되,
확인은 회원가입 이후에만 가능하도록.

 

이 방식은 자연스럽게 유저를
참여 유저 → 서비스 가입 유저 → 계정 기반 실유저로 전환시키는 퍼널을 만들어줬어요.


 

💰 그리고 유료 전환은 어떻게?

여기서 우리는 다시 한 번,
유저의 행동 단계를 나눠서 생각해보는 것이 필요했어요.

위의 단계까지만 진행된다면, 즉 무료 참여까지만 이끌어낸다면
그저 유입에서 멈출 뿐,
실제 매출로 이어지는 구조는 만들 수 없기 때문이었죠.

그래서 전환 전략은 다음과 같이 설계했습니다

  • 무료 유저는 → 랜덤한 디지털 포토카드 제공
  • 유료 유저는 → 디지털 포토카드에 더해, 실물 포토카드 획득 기회까지

이 구조는 단순한 과금 유도 모델이 아니라,
팬덤 특유의 ‘소장 욕구’를 건드리는 인센티브 설계였습니다.
"누군가에겐 이 카드 한 장이 가장 중요한 이유가 되니까요."

그렇게 잡힌 우리 프로덕트의 전체 골격 및 흐름

 
이렇게 유저의 입장에서
‘해보는 것’부터 ‘지갑을 여는 것’까지를 그린,
서비스의 전체 골격과 흐름을 잡아냈습니다.

이 구조를 만드는 데에는 약 2주가 걸렸고,
다른 팀원 한 분과 함께 매일 같이 이야기하며 조각을 맞춰나갔어요.


📦 기획은 언제나 현실을 수용하는 것에서부터
- 프로젝트 리소스 파악

이렇게 바로 기능을 정의하고,
기획 구체화에 들어갈 수 있다면 얼마나 좋을까요? ㅎㅎ

하지만 현실은 늘 그보다 조금 더 복잡하죠.

프로덕트의 구조와 흐름을 그렸다고 해서
바로 기능을 나열하고 기획서를 쓸 수 있는 건 아니었어요.

무엇보다 먼저,
우리가 가진 리소스를 정확히 파악해야
진짜 ‘현실적인 기획’을 시작할 수 있다고 판단했습니다.

 


 

⚙️ 그래서 먼저 파악한 리소스는?

물론 리소스에는 다양한 요소들이 존재하겠지만,
이번 프로젝트에서 우리가 먼저 파악해야 한다고 판단한 건 네 가지였습니다.

우리에게 중요하다고 판단했던 리소스들

  • Human Resource Allocation : 프로젝트에 투입 가능한 인원 구성과 역할
  • Schedule & Milestones : 전체 작업 기간과 주요 마일스톤, 마감 시점
  • Budget Cons   traints : 예산 한계와 테스트/운영 범위에 따른 제약 조건
  • Launch Window : 실제 런칭 가능한 시점과 외부 일정(콘서트 등)과의 연계

이 네 가지 항목이 명확히 정리되어야,
기획자는 기능의 범위를 조정하고
실현 가능한 프로덕트를 설계할 수 있다고 생각했습니다.

그래서 저는 기능 정의에 앞서,
이 네 가지 리소스를 우선적으로 정리하고 파악했습니다.

 


 

👥 팀이 작아? 그럼 방향은 더 명확하게!

가장 먼저 인적 리소스 구성부터 시작했습니다.
이번 프로젝트는 신규 BM을 모색하기 위한 TF Team 형태로 구성되었고,

모두 기존 업무를 병행한 채 참여해야 했기에
많은 인력을 투입하기는 어려운 상황이었습니다.
그래서 아래와 같이 4명으로 구성했어요. 

  • 기획: 2명 (저 포함 ㅎㅎ)
  • 디자인: 1명
  • 개발: 1명

사실상, 스타트업처럼 작고 날렵한 팀으로 시작하게 된 거죠.
그래서 더더욱, 우선순위가 명확한 기획 구조가 필요했습니다.

 


 

⏱ 우리에게 주어진 시간은 단 5개월

다음으로 마일스톤과 런칭 시점을 정의했어요
기획, 정책 수립, 화면 설계, 디자인, 개발, QA, 믹스패널 연동, 그리고 배포까지.
모든 작업을 단 5개월 안에 완료해야 했습니다.

우리에게 주어진 약 5개월의 시간

다행히 마일스톤을 잡는 것은 비교적 수월했습니다. 그 이유가 명확했기 때문이죠.
5개월 후, 한 아티스트 그룹의 미주/유럽 월드투어 일정이 잡혀 있었고,
우리는 이 공연장 현장을 서비스의 최초 런칭 무대로 삼으려 했기 때문이죠.

즉, 마감일은 단순한 데드라인이 아니라
런칭 기회 자체를 결정하는 타이밍이었습니다.


 

💸 예산이 제한적이야? 전략이 중요하겠다

마지막으로 확인한 건 예산 제약이었습니다.
신규 BM을 위한 파일럿 성격의 프로젝트였기에
예산은 제한적이었고, 해외 런칭을 전제로 하되 현지 테스트는 어려운 상황이었죠. 
모든 사전 테스트는 국내 또는 원격으로 진행해야 한다는 점 등

여러 고려 요소들도 함께 파악하게 되었습니다.

이렇게 리소스를 하나하나 구체화하고 나니,
우리의 방향은 훨씬 더 선명해졌습니다.

 


🎯 완벽보다 중요한 건, 방향과 속도

어떤 것이 선명해졌을까요?
리소스를 정리하면서 가장 먼저 들었던 생각은,
“지금 우리에게는 선택과 집중이 필요하다”는 것이었습니다.

우리가 가진 인력, 예산, 시간 안에서
모든 걸 완벽하게 준비한 뒤 출시하는 건 현실적으로 어려웠고,
설사 가능하더라도 지금 우리 상황에서 최선은 아니라고 판단했어요.


🧭 우리는 이렇게 방향을 정했습니다

"완벽한 제품을 만드는 것보다,
빠르게 만들어 런칭하고 유저 반응을 보며 개선하자."

 

이건 기획 단계에서 제가 내린 방향성이었고,
단순히 결정에 그치지 않고,
이 방향이 팀 전체의 공감대가 될 수 있도록 충분히 공유하고 설명하는 과정도 함께 했습니다.
작은 팀일수록 같은 방향성을 가지고 임해야 더 빠르고 효과적인 실행이 가능하다고 믿었기 때문입니다.

딥다이브 하기 전에 방향성부터 잡자

이런 과정을 거쳐 우리의 프로덕트 운영 방식으로 자연스럽게 정리됐습니다

빠른 출시 → 반응 관찰 → 데이터 기반 개선


 

🔍 그래서 MVP엔 ‘핵심’만 담기로 했습니다

물론 사용자 경험을 충분히 고려하고,
모든 케이스를 대비해 완성도 높은 프로덕트를 만드는 것도 중요하죠.
하지만 그건 지금 우리의 리소스와 목표에는 맞지 않는 방식이라고 판단했습니다.

그래서 우리는 MVP 관점으로 돌아와
정말 필요한 핵심 기능만 우선 담기로 결정했습니다.

 


 

🧩 주요 기능은 이렇게 정의했어요

모든 시작은 리서치부터

기능을 정의할 때는,
이미 시장에 나와 있는 유사 서비스들을 리서치하고,
유저들이 어떤 방식에 익숙한지, 어떤 구조에 자연스럽게 반응하는지를 우선적으로 서칭하고 분석했습니다.
익숙함은 곧 진입 장벽을 낮추는 요소가 될 수 있으니까요.

그 결과, 아래 기능들을 MVP 범위에 포함시키기로 했습니다

주요 기능을 잡고 구성해나가는 화면

  • 게임 플레이 (무료 / 유료)
  • 위치 인증 (콘서트 현장 여부 확인)
  • 소셜 로그인 및 회원가입
  • 마이페이지
  • 카드 컬렉션 보기
  • 결제 기능 (유료 보상 전환용)

겉으로는 단순해 보일 수 있지만,
우리가 추구하는 유저 경험과 전환 구조를 온전히 담아낸 핵심 기능들이었습니다.

 


 

⏱ 이 작업에도 약 2주가 걸렸습니다

이렇게 정리된 기능 목록은 보기엔 간단해 보이지만,
사실 이 결정 하나하나가
방향성과 리소스를 모두 고려한 깊은 고민의 결과물이었어요.

또한 앞서 언급했듯이 같은 방향을 보고 함께 움직이는 게 중요하다고 생각했기에,
기획자의 입장에서 팀원들과 충분히 공유하고,
대화하고, 설득하는 과정
도 반드시 필요했습니다.


 

✍️ 다음 글에선

여기까지가 이번 글에서 제가 이야기하고 싶었던 내용이예요.
‘기획자의 시선으로 새로운 서비스를 어떻게 정의하고 방향을 정해가는지’ 그 과정을 담아봤습니다.

 


 

🧵 정리하며, 오늘의 흐름 한눈에 보기

  • 기존 리듬게임 서비스의 매출 감소 문제를 진단하고
    IP 중심의 새로운 서비스 필요성을 발견했어요.
  • 콘서트 현장 대기 시간이라는 팬덤의 맥락에서
    디지털 포토카드 + 게임형 경험이라는 아이디어가 출발했죠
  • ‘빠르게 런칭하고, 반응을 보며 개선하자’는
    MVP 전략을 중심으로 핵심 기능과 흐름이 정리되었어요
  • 제한된 인력과 예산, 시간 안에서
    실현 가능한 범위를 설정하고, 방향성을 팀 전체에 공유하며
    작지만 날카로운 팀으로 기획을 구체화해나갔습니다.
  • 그리고 지금,
    유저 퍼널 중심의 구조와 기능 정의까지 마친 단계에 도달했어요!

 

이제 다음 포스팅에서는

"이 아이디어가 실제로 어떻게 UX로 구현되는지"를 보여주는 것.
유저 플로우, 화면설계서 작업에 대해 조금 더 구체적으로 이야기해보려 해요 :)

 

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